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誰把《頭號玩家》推到祭壇上?

發(fā)布時間:2024-10-6 分類: 行業(yè)資訊

文|勿汪我,破喉嚨

14天發(fā)布,國內(nèi)票房超過111.5萬,豆瓣9.1分,微博朋友圈各種畫面,不出意外,《頭號玩家》將成為今年上半年中國電影市場最熱門的作品。

有趣的是,在火熱的背后,兩周的發(fā)布《頭號玩家》還沒有收回成本。根據(jù)Box Office Mojo數(shù)據(jù)顯示,截止4月12日全球總票房3.97億美元,距離業(yè)內(nèi)預(yù)測4.4億美元的回本線尚有距離。

誰將《頭號玩家》推向了神壇?

作為2018年第一部超過10億的進(jìn)口電影,《頭號玩家》中國市場的票房已完全壓制北美,中國的11.15億元(1.77億美元),而北美剛剛突破1億美元。如果票房的比較不足以解釋任何事情,那么口碑的差異可以更好地解釋觀眾對電影的看法。到目前為止,這部電影在IMDb上獲得了7.9分,但在國內(nèi)豆瓣上卻是9.1分。

僅憑中國電影市場的發(fā)展和情感來解釋這一現(xiàn)象是不夠的。與《魔獸》數(shù)百萬中國粉絲群不同,原版《頭號玩家》在中國并不為人所熟知??梢哉f,除了以游戲為主題,加上數(shù)百個雞蛋和斯皮爾伯格的吸引力之外,何德和還能引發(fā)全國性的狂熱。

更令人尷尬的是,那些喜歡上百個雞蛋和歐美懷舊元素的人,其中大多數(shù)都與中國主流電影觀眾脫節(jié)。大部分觀眾只是跟著樂呵,人云亦云。這也解釋了為什么豆瓣分?jǐn)?shù)從最初的9.6下降到現(xiàn)在的9.1。

事實上,當(dāng)我上周末完成小說后去看電影院時,我第一次去首映時很難與其他觀眾產(chǎn)生共鳴。更多只是一些“家庭愛好”的觀眾,但他們只是傾向于電影在互聯(lián)網(wǎng)上的持續(xù)流行。

情感的宣泄口

既然他們不了解這些稈,為什么中國玩家會感到流淚?他們離不開斯皮爾伯格大師精心準(zhǔn)備的雞湯。更不用說“屌絲反襲”,依靠游戲致富,把這美麗歸于這種陳詞濫調(diào)但人們喜歡聽故事,我們必須知道,在國內(nèi)的游戲一直受到主流輿論的抵制。

“電子海洛因”就像一頂獨立的帽子。當(dāng)玩家群體是青少年時,一些社交媒體,學(xué)校和家長將游戲視為“野蠻的野獸”。當(dāng)陳天橋接受媒體采訪時,他說玩游戲是不太常見的事情。我每年向國家繳納1億元的稅。如果要在鋼鐵領(lǐng)域大力推廣,他正在做游戲領(lǐng)域。他只能收斂,他不敢說一句話。

在游戲的幫助下,處于中國最富裕地位的馬化騰也保持低調(diào),主流輿論受到善待。

鎮(zhèn)壓導(dǎo)致叛亂,尤其是年輕人。鞭子和糖的理論(蘿卜棒)眾所周知,長期遭受鞭打的中國球員遇到了斯皮爾伯格精心準(zhǔn)備的[Sx9A8B],就像一位受人尊敬的長老拍拍你的肩膀一樣。 ,說了一句“很長一段時間,你受到了委屈”。雞湯帶來的溫暖從心底涌到眼瞼。

記住今年的《頭號玩家》:

我們是一代人在游戲中長大。

多年來,人們已經(jīng)改變,游戲發(fā)生了變化,但我們對游戲的熱愛并沒有改變,我們的玩家在這個社會中的弱勢地位沒有改變......

我們所做的事無法拯救心愛的游戲。

但至少,你可以在電腦前舉手,通過這個局域網(wǎng)將你的聲音和力量傳遞給我。

對于我們唯一的精神家園,一起喊:我們是玩家!

這種移動,脫離了“感謝玩我的游戲”本身,是中國玩家被認(rèn)可后的興奮之淚。因此,口口相傳爆炸開始了。玩家迫不及待地傳遞口碑,就像一個頑固的孩子大吼大叫控制主流輿論的人群,“這是我們的游戲,我們的夢想和未來”,情感宣泄。

與其說豆瓣評分有水分,不如說中國觀眾是在給自己的游戲夢打分。

部分VR創(chuàng)業(yè)者的自嗨

除了中國球員的熱情,還有一群更為狂熱的群體——中國VR創(chuàng)業(yè)者。

與急需發(fā)泄的球員一樣,中國VR企業(yè)家近年來經(jīng)歷了從喧囂到溺水的過程。根據(jù)Bee Network的統(tǒng)計,2018年第一季度VR/AR行業(yè)有46個投資案例,其中11個是國內(nèi)公司。與去年第四季度的61例和去年第一季度的70例相比,鏈條和同比都有顯著下降。

VR硬件難以銷售,內(nèi)容燒錢很難贏得傳統(tǒng)風(fēng)險投資的青睞,雖然技術(shù)有投資布局,但沒有實現(xiàn)與硬件分離的有效手段。一些堅持賽道的VR企業(yè)家就像一個拼命掙扎的溺水者,《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭》已成為“拯救生命的稻草”的突然出現(xiàn),自然是欣喜若狂。就像《頭號玩家》玩家自發(fā)組織包裝領(lǐng)域一樣,相當(dāng)多的中國VR公司(包括一些游戲公司)組織了一組觀看,沒有贊美,并高喊這是“VR企業(yè)家看待它”;更重要的是,使用《魔獸》作為營銷熱點來推廣自己的VR游戲和硬件。

如果《頭號玩家》滿足玩家的情感需求,那么許多VR人正在尋找VR的未來產(chǎn)品形式,具有思考和現(xiàn)實差距的想法。與《頭號玩家》《黑客帝國》《貝克街的亡靈》相比,包括起點虛擬現(xiàn)實游戲中描述的完全沉浸式體驗,《刀劍神域》VR頭部顯示+無線定位+掛雅+跑步機+機身輸入/輸出設(shè)備模式似乎是更接近現(xiàn)實(易于實施)。許多企業(yè)家還討論了圍繞電影討論實施這些技術(shù)的可行性。

飯后聊天沒有問題,但如果你把它作為證據(jù),那么論證過程中的參考只是一個未經(jīng)證實的推測,你能得出準(zhǔn)確有效的結(jié)論嗎?從2016年7月曝光“拍攝VR電影&rdquo到《頭號玩家》正式發(fā)布,它也在VR行業(yè)傳播過程中有了概念上的轉(zhuǎn)變。

從最初曝光,斯皮爾伯格將拍攝一部VR電影,或取代主流的IMAX/3D電影,并于2017年7月《頭號玩家》發(fā)布第一部預(yù)告片,媒體宣傳將從電影中拍攝。 VR電影”變成了一部談?wù)揤R游戲的電影。概念的轉(zhuǎn)變使整個市場陷入差距。通過傳統(tǒng)技術(shù)拍攝的電影不會給VR電影行業(yè)帶來任何指導(dǎo),并期待失敗。

為什么前兩年VR頭顯難賣?一個行業(yè)普遍的共識是,硬件設(shè)備實際體驗遠(yuǎn)達(dá)不到用戶被影視作品拔高的心理預(yù)期,簡稱“腦補害人”。PC頭顯示價格高且一般體驗,廉價山寨眼鏡盒的影響更具破壞性,導(dǎo)致用戶普及“VR err”。

泡沫破滅后,VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了緩慢發(fā)展的時期?,F(xiàn)在,《頭號玩家》的“中國熱”已經(jīng)成為另一個泡沫。對于一些VR制造商來說,選擇飲用和解渴,通過銷售設(shè)備增加收入,還是他們在水中真的很慢?

這部電影提升了人們對VR的心理預(yù)期。在熱量消退后,最后剩余的可能是用戶體驗的第二次下降。

被影射的游戲人

除了中國球員和VR企業(yè)家,“供水”,以及幕后電影發(fā)行公司。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,《頭號玩家》宣發(fā)的成本接近1億美元,而國內(nèi)完美的世界公司也參與了中國的推廣。

當(dāng)然《頭號玩家》可以取得這樣的成功,其自身的高品質(zhì)是毋庸置疑的。

電影的亮點有兩條主線:一條不是贏或輸,只要有一顆熱愛比賽的心,你就是頭號球員;另一個是虛擬世界可能很迷人,但現(xiàn)實世界是不可分割的一部分。在兩條主線的背后,埋藏著一條黑線:諾蘭的大惡棍逐漸成為了韓禮德游戲設(shè)計師的商人。

影片中的諾蘭曾多次告訴主角他喜歡游戲,但實際上是將游戲和他的員工用作賺錢的工具,從建議哈利添加VIP功能到游戲,到占據(jù)用戶屏幕80的廣告。 %,看看是否有完整的現(xiàn)實和視覺感受?的確,在如今的游戲市場,無論是國內(nèi)的手游大廠,還是海外的3A游戲公司,像諾蘭這樣的老板乃至是開發(fā)者其實并不少見。

如果Nolan反映現(xiàn)實生活中的商人,綠洲開發(fā)商Halliday代表真正的游戲開發(fā)者,或真正的“頭號玩家”。從玩Atari的童年《頭號玩家》;因為在游戲開發(fā)的道路上的愛;隨著《太空侵略者》成名,生命的巔峰不注重游戲收入,抵制付費贏。除了踏上生命的巔峰之外,韓禮德的形象幾乎代表了絕大多數(shù)游戲開發(fā)者,難怪很多朋友都看到了最后一句“謝謝你玩我的游戲”而且有時會流淚(這也是游戲)其中一個玩家的情緒共鳴點)。

但我想贊揚的是,在Halidy成名之后,他并沒有忘記他最初的心。事實上,在過去的兩年里,“初始的心”這個詞已被許多人毀掉了,并不是少數(shù)被“心”綁架的人,但有多少人真的可以做到?/p>

我只希望我們不會成為那種曾經(jīng)討厭過的人。

虛擬與現(xiàn)實的悖論

同樣,《綠洲》是斯皮爾伯格近年來最杰出的作品。

然而,觀眾在享受這份亞文化大餐的同時,卻也揭露了這個世界的黑暗面。的設(shè)備爆炸,被激怒并跳下了建筑物;母親抬起頭,完全無視女兒的電話;這家人被毀了,只為了贏得比賽。看著這些,作者不禁陷入冥想。電影中的“綠洲”真的是我們想要的未來游戲世界嗎?

從影片的結(jié)尾,我們也看到了斯皮爾伯格給出的正能量回答。 Oasis Top 5接管了“Oasis”并隨后發(fā)布了一系列政策,包括每周和周六停工,讓玩家專注于他們的生活,而不僅僅是游戲:只有現(xiàn)實是最美好的事情。

無論是否每周停兩次,并且整整一天的設(shè)置是合理的,我只想討論沉迷于游戲的問題。如果人們的基本心理需求在現(xiàn)實生活中得不到滿足,而網(wǎng)絡(luò)游戲只是滿足他們,那么自然網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄儊碚f會更具吸引力。當(dāng)代心理學(xué)家普遍認(rèn)為人們有三種基本的心理需求:能力,自主性和相關(guān)性。

正因為現(xiàn)實中無法滿足這些需求,沉迷游戲才會成為一種社會現(xiàn)象。有一種方法可以阻止游戲,游戲上癮,單獨阻止不起作用。強迫壓縮“玩家”的游戲時間,不僅不能讓他們自愿回歸現(xiàn)實生活,更有可能將他們推向深淵。

縱觀現(xiàn)在,社會的偏見仍然在游戲中。父母都是清華大學(xué),他們的兒子并不專注于玩游戲。雖然人大代表的判決似乎是一個笑話,但它也可以代表許多人的觀點 - ——父母沒有內(nèi)疚,游戲又回來了。

借用華東師范大學(xué)劉建紅博士的話,有必要防止孩子沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。禁止兒童長時間訪問網(wǎng)絡(luò)游戲既不實際也不可操作。相反,它會讓孩子們對網(wǎng)絡(luò)游戲更加好奇和渴望。適當(dāng)?shù)闹笇?dǎo),為兒童提供鍛煉和鼓勵他們形成良好的自我管理技能的正確機會,是解決問題的方法。

小結(jié)

無論如何反駁這場比賽,正如哈利在電影中所說:“只有在現(xiàn)實中,我們才能吃到美味?!薄额^號玩家》中國發(fā)燒的誕生可能已經(jīng)超越了電影本身,這更像是當(dāng)前社會文化的一面鏡子。就像故事主角終于醒來一樣:“綠洲”只是生活的一部分。

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