發(fā)布時間:2022-11-9 分類: 行業(yè)動態(tài)
“思想效應”在思考,利用人類創(chuàng)造力,低投入,高貢獻價值,高回報的產(chǎn)品任務,讓用戶在不知不覺中成為產(chǎn)品品牌的忠實粉絲。宜家效果為您提供全新的設計思維。前言——————創(chuàng)造性使用
很多人都有過這樣的經(jīng)歷。他們在宜家,小米和某個地方購買了自己組裝完整產(chǎn)品的地方。他們會在細節(jié)上很好地渲染這個東西,并且手冊的復雜象形圖將吸引我們?nèi)L試。但是,結(jié)果很少像您預期的那樣堅固耐用。我還在大學買了一張咖啡桌。幾個月后,桌子開始搖晃甚至傾斜。無論如何,我會盡力做一些補救措施。為什么我在這個糟糕的表中堅持不懈地投資它來修復它?這種事情不是我個人經(jīng)歷過的。許多人長期堅持使用自己動手的東西,甚至超過自己的想象力。
心理學家Mike&Bull;諾頓,丹尼爾和公牛; Mocho和Dan&Bull; Avery在“消費者心理學雜志”上發(fā)表的一項新研究說明了這一現(xiàn)象。內(nèi)容指出“做一些事情,將自己的血汗(包括你自己的情感和思想)放入物體中似乎為它帶來了額外的價值,超出其內(nèi)在的品質(zhì),研究人員將其稱為”宜家效果&rdquo ;. “宜家效應”是一種認知偏差,可以極大地影響產(chǎn)品的實際意義和感知價值,并增強用戶與產(chǎn)品之間的聯(lián)系。
例如,在20世紀40年代,美國出現(xiàn)了各種即食烘焙原料,美國食品制造商希望減少制作蛋糕所需的時間和精力。它們簡化了在生產(chǎn)過程中添加水(或牛奶)和雞蛋的過程。結(jié)果,人們不承認它。為什么?一位名叫歐內(nèi)斯特和公牛的心理學家;的Dickert。他發(fā)現(xiàn)原因是這個配方讓人們在降低蛋糕時的努力水平!太簡單了!顯然,人們沒有獲得令人滿意的烘焙蛋糕體驗。然后,制造商想出了一種解決方案,將雞蛋和牛奶成分從干混合物中分離出來,讓它們在后期制作過程中自行添加。在那之后,它神奇地使銷售再次上升。可以看出,將蛋和牛奶添加到蛋糕粉中的最小努力也可以使我們通過制作蛋糕取得成功!這表明定制不僅僅是個人偏好,投資努力會增加用戶對產(chǎn)品的喜愛!有很多這方面的例子,例如旅游,比以往任何時候都更多,團體旅游,“l(fā)dquo;有償,我喜歡這個想法。如今,各種親子團體,學習和旅游,自由旅行,以及需要在這個過程中投入勞動的更多體驗場景,也使旅游更有意義,用戶為此付出代價。
對于設計,宜家效應能給我們帶來什么樣的想法,以及它可以以什么形式融入設計中?
讓我們看一下科學家桑德斯對消費水平的研究。您從典型的購物體驗中獲得的一切可以分為四個層次:購物,購買,擁有和使用。創(chuàng)造力是每個人每天都需要的。我們用一張表來解釋它:
此表顯示了人們的四個層次的創(chuàng)造力如何幫助我們進行設計實踐。當您考慮不同的用戶體驗方法時,您可以回想起這些級別并考慮創(chuàng)建目標用戶。力量水平。您在定制和協(xié)作生產(chǎn)的目標受眾中擁有的越多,宜家效果對您的產(chǎn)品的影響就越大。當任務成功完成時,此效果可以增加用戶的粘性。在我們的生活中有很多這樣的例子,比如折紙,十字繡,樂高,手工制作的玩具,小米的組裝路由器......它們都讓粉絲參與產(chǎn)品輸出過程,并參與其中進一步發(fā)展忠誠的品牌粉絲。
谷歌的在線游戲Interland以一些有趣的方式吸引兒童,提高他們對網(wǎng)絡安全的責任感,并提高他們對在線信息安全性的認識。每個級別的設計,通過有趣的形式,(問答,計算,收集卡片,給予愛和關(guān)懷)讓孩子們思考,做到,通過他們的努力和完成任務,讓他們學習這些困難的單詞而不知道它。倡導學習的安全知識。在這個過程中,“宜家效應”原則也起著重要作用。
這只是讓用戶參與其中以產(chǎn)生宜家效果嗎?答案是否定的。只有在任務成功完成后才會顯示效果。正如Anton Nikolov在設計原則中提出的宜家效應,低投??入,高貢獻值和高回報的任務可以給用戶帶來良好的宜家效果。無論是小米的裝配路由器,手動還是谷歌的在線游戲,目標對象都已成功完成。這些是興趣和情感支付的過程。它是產(chǎn)品和用戶之間的交互,也是產(chǎn)品模型與用戶心智模型匹配的過程。
在QQ運動中,跑道的設計引入了“宜家效果”,給用戶充分的自由。用戶可以在熟悉的運行路線中創(chuàng)建DIY路線。讓對等者聯(lián)合起來運行這條路線。激勵杰出的UGC線路貢獻者。這個PGC + UGC模型擴展了原始運動員炫耀的需要,并且還解決了主要跑步者不知道在哪里跑步的問題。專業(yè)跑步者為自己創(chuàng)造獨特的路線,創(chuàng)造附件和自豪感。與此同時,線上粉絲一起參與,增添了樂趣和認可。
1. quo;宜家效應”
視角下的新體育概念我們通常認為體育是人們在空閑時間進行的非社會責任活動。擺脫勞動的疲勞,壓力和身體健康需求,補充能量,重新進入生存之道。從這個角度來看,大多數(shù)人會認為你教會我如何運動健康并給我準確的運動數(shù)據(jù)。通過這種方式,雖然已經(jīng)獲得了體育的基本需求,但是體育的更深層次的享受已經(jīng)失去,在一些地方有更多的力量來獲得更多的體育享受是值得的。
“宜家效應”促使我們重新認識跑步和運動之間的關(guān)系。跑步是你自己愛好的創(chuàng)造性運動,可以使人們獲得長期和深刻的滿足感。因此,在運行中添加新的游戲玩法不能破壞此行為的行為。運動員需要感到自由,感到快樂。這是基本的感覺,讓他們獲得存在感,自主感,超越感和成就感。對這項運動的持續(xù)歸屬感受到刺激,以提高跑步者對平臺的粘性。
2.根據(jù)用戶技能創(chuàng)建高價值體驗
在運行門戶界面中,用戶可以直觀地了解運動功能的開始,可以啟動運行功能或步行功能,然后繼續(xù)挖掘“專屬”的軌跡路徑。地圖上面顯示了各種各樣的線條。還有坐標顯示正在運行的人數(shù)。當用戶點擊路線時,他們將看到路線中的參與者人數(shù)及他們的龍和老虎,他們將對競賽的挑戰(zhàn)和新功能感到好奇,進一步促使用戶了解如何創(chuàng)建新路線和制作他們自己是新路線的第一人!當用戶嘗試時,他們會發(fā)現(xiàn)此功能不僅為專業(yè)跑步者設置。每個用戶都可以找到一個新的地方并宣布一條路線。降低用戶的執(zhí)行閾值并快速集成。
在創(chuàng)建路線軌跡的過程中 - 聲明軌跡的過程,用戶可以直接預見線路在創(chuàng)建之后可以產(chǎn)生的影響。用戶積極參與產(chǎn)品的開發(fā)并滿足原始被動使用功能的運動。跑步者的需求和精神體驗的需要。
3.通過“參與互動”到“l(fā)dquo;創(chuàng)意體驗”過渡
我們需要意識到用戶在任何時候都沒有達到同等水平的創(chuàng)造力。因此,我們需要迎合這些不同的層次??纯碤Q體育運行的數(shù)據(jù)。大多數(shù)跑步的人都是連續(xù)跑步者,我們需要這個小組來驅(qū)動大多數(shù)其他跑步者。對于創(chuàng)作者,您可以DIY自己的路線。作為您自己路線的發(fā)言人,該路線將吸引一定數(shù)量的參與者,并將獲得一些獎勵。對于參與者,他們解決了他們不知道在哪里運行的問題。也有同行參加,會有獎勵。這是針對普通參與者的。他將獲得比他預期更高的回報。
從輸出 - 創(chuàng)建體驗點 - 創(chuàng)作者和參與者融為一體 - 創(chuàng)造體育價值,使用戶可以從單一運動轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗運動!
最后
宜家效應作為一種認知偏差,是用戶主觀感受的體現(xiàn),也為我們提升用戶體驗提供了方法和思路。有時我們的設計不是為用戶設計一切。我們還應該讓用戶參與設計,以提高他們對產(chǎn)品的品牌忠誠度,以便我們的設計更受歡迎!
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