發(fā)布時間:2021-8-5 分類: 行業(yè)資訊
設(shè)計是感性和理性的混合體。但在UX設(shè)計領(lǐng)域,我們更多地依賴于理性。本文來自產(chǎn)品的完整用戶流程:注冊產(chǎn)品—首次使用—連續(xù)使用,三個階段來解釋我們?nèi)绾卫硇栽O(shè)計,如何增加設(shè)計的說服力。
用戶分三個階段使用產(chǎn)品:注冊,首次使用和連續(xù)使用。
三個階段的進(jìn)展,如何在注冊前吸引用戶注冊,如何在第一時間使用戶喜歡產(chǎn)品,以及如何激勵用戶繼續(xù)使用產(chǎn)品的內(nèi)在動機(jī)。
三個階段,三個不同的挑戰(zhàn),對應(yīng)于不同的設(shè)計思想和方法,這是交互設(shè)計師和產(chǎn)品經(jīng)理需要仔細(xì)研究產(chǎn)品設(shè)計。
一、注冊:吸引用戶注冊
在這個階段,您需要考慮如何吸引用戶注冊。他們可能對您的產(chǎn)品感興趣,但他們不愿意嘗試。你如何激發(fā)這種潛在動機(jī)并最終將其轉(zhuǎn)變?yōu)樽??我們可以使用以下方法來實現(xiàn)目標(biāo)。
1 用戶通過你的產(chǎn)品可以做什么
不要描述您的產(chǎn)品有多受歡迎以及它有多酷。用戶花費寶貴的時間不去聽你的吹牛。您應(yīng)該關(guān)注用戶可以對您的產(chǎn)品做什么,讓他們知道他們可以通過使用產(chǎn)品或?qū)崿F(xiàn)某個目標(biāo)來實現(xiàn)什么。
一個典型的例子是Joe在ipod會議上幫助iPod,說iPod可以“把1000首歌曲放進(jìn)你的口袋里”,避免使用華麗的詞語對產(chǎn)品進(jìn)行無用的修改,只需直接表明它可以給出用戶最大的用途。
2 亞里士多德的三個說服力模型
亞里士多德提出了三個有說服力的模型,他可以在2000多年前的演講中用它來說服觀眾。今天,這三種模式仍可用于用戶體驗:
1)信譽(yù)模型
演講者說服觀眾的第一種方式是發(fā)揮個性,信仰和信譽(yù)的作用。人們傾向于相信他們尊重的人。觀眾想要知道你值得聽,某個領(lǐng)域的權(quán)威,一個可愛,受人尊敬,值得信賴和有文化的人。
這是我們常說的專家效應(yīng)。人們總是尊重行業(yè)專家的意見,更愿意相信他們的觀點。但專家不能被狹隘地理解為學(xué)術(shù)專家。他也可以成為這個行業(yè)中最受歡迎的人,就像現(xiàn)在的歌手,明星一樣。我們都知道,如果你能找到一位明星支持你的產(chǎn)品,你當(dāng)然可以帶來可觀的流量。
2)情感模型
情緒模型是指動員觀眾情緒的說服目的。傳達(dá)情感的最有效方式是講述一個故事,將復(fù)雜和抽象的事物轉(zhuǎn)化為可想象的體驗和可觸動的感覺。
您的產(chǎn)品必須具有一些生動的用例,您可以在促銷中使用這些真實的故事。故事可以是,但不限于,用戶在使用產(chǎn)品后賺取更多錢,享受更好的服務(wù),并使生活更美好的形式。故事會引起用戶的同情并為您的產(chǎn)品增添印象。
3)邏輯模型
邏輯模型是指通過吸引聽者的理性和評價能力來說服說服的目的。在大多數(shù)情況下,合乎邏輯的吸引力在于特定證據(jù)的形式,例如相關(guān)數(shù)據(jù),事實分析,產(chǎn)品規(guī)格和定量證據(jù)。
設(shè)計不僅需要我們的理論支持,還要展示一些可以增加錦上添花的事實,數(shù)據(jù)和意見。例如,如果您的產(chǎn)品有很多用戶,您可以通過列出特定數(shù)字而不是使用弱修飾符來表達(dá)它。
3 對用戶誠實
可以說,對用戶誠實,既對用戶負(fù)責(zé),又對自己負(fù)責(zé)。 “自古以來就不能保持愛情,總是為人們的心靈設(shè)定道路”,你不應(yīng)該被這句話所迷惑,這種例行只是暫時的人心,而且可能永遠(yuǎn)失去。
如果您使用不存在的內(nèi)容吸引用戶,他們將更加堅定地放棄您的產(chǎn)品,并在用戶發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品黑名單后永久加入其產(chǎn)品黑名單。由于其他因素,例如復(fù)雜的功能,冗余的進(jìn)程和稍微丑陋的界面,這比短暫離開更嚴(yán)重。在前一種情況下,您將永遠(yuǎn)失去一個用戶,而后者將有機(jī)會恢復(fù)。
4 承諾和一致
這類似于心理學(xué)中的“門到門效應(yīng)”。《社會心理學(xué)》在書中,這描述了腳踏實地的現(xiàn)象:如果你想讓別人幫助你,一個有效的策略就是要求他們提供幫助。
通過讓用戶說出他們的立場,展示他們的意圖或展示一些支持,然后讓他們做出更大,更一致的承諾,他們通常以滿足這些小要求的方式行事。獲得潛在客戶的小承諾,例如將他的注意力集中到您的公共帳戶,成為您的測試用戶,并贈送公司的吉祥物,這將使他更有可能在將來使用您的產(chǎn)品。
5 稀缺性
越少越好,大多數(shù)用戶都會有這種心態(tài)。其背后的邏輯是通過強(qiáng)調(diào)未來某些事情的無能力來說服人們在短時間內(nèi)做出決定。人類的一個常見問題是,如果我們給予我們足夠的時間來做出決定,我們將在最后一分鐘花費每一分鐘做出決定或者根本不做出決定。商店折扣和商品是成功使用稀缺原則的典型例子。
稀缺原則旨在通過減少用戶考慮決策的時間來激勵人們在設(shè)計和營銷活動中立即做出決策。但其中一個需要仔細(xì)衡量。我們不能給用戶施加太大壓力。我們不能強(qiáng)迫用戶做出對我們有利的決定。這將使用戶感到事情不受他的控制,內(nèi)心的感受會抵抗和離開。
6 試用一些功能
允許用戶在沒有帳戶的情況下訪問有限的頁面和功能具有以下優(yōu)勢:用戶在熟悉您的產(chǎn)品時更有可能自然地注冊。
讓用戶嘗試一些功能,可以傳達(dá)產(chǎn)品的價值,讓用戶了解產(chǎn)品的基本功能和用途,他們會在需要注冊時測量產(chǎn)品的價值,以決定是否注冊成為您的會員。強(qiáng)迫用戶注冊或不能使用該產(chǎn)品的另一種形式會讓他們感到非常不舒服,并且在大多數(shù)情況下他們會選擇離開而不是繼續(xù)。
補(bǔ)充:目前的產(chǎn)品可根據(jù)是否需要注冊分為三類:
工具:無需注冊。作為工具助手,您只需要為用戶提供要使用的主要功能;
大眾汽車產(chǎn)品:需要注冊,但不是強(qiáng)制性的。這是我們常見的產(chǎn)品??梢允褂么蠖鄶?shù)功能,但是一些關(guān)鍵操作(例如注意,收集,評論,支付等)要求用戶注冊帳戶。這些產(chǎn)品需要進(jìn)行價值傳遞和引導(dǎo),以便用戶在未注冊時能夠清楚地感受到產(chǎn)品的價值和功能,并激發(fā)其注冊能力;
一些財務(wù)和即時消息產(chǎn)品:強(qiáng)制注冊。產(chǎn)品的功能基于每個人都有帳戶的事實,因此用戶必須注冊。此類產(chǎn)品需要預(yù)先宣傳,或者用戶自己的功能是必需的,用戶也愿意注冊。
7 刪除細(xì)枝末節(jié)
拋棄用戶進(jìn)程并刪除可能分散任務(wù)的過程中的所有不必要的功能,以便用戶可以“走到最后”以快速完成相關(guān)的任務(wù)或功能。
人們的注意力很容易分散注意力,當(dāng)他們重新聚焦時,他們永遠(yuǎn)不會回到以前的狀態(tài)。為避免這種情況,我們需要簡化流程,優(yōu)化界面,并刪除可能影響主流程進(jìn)度的所有細(xì)節(jié)。
一個常見的例子是,過去兩年P(guān)C端注冊頁面的設(shè)計和布局總是很復(fù)雜。一個簡單的頁面與各種信息混合在一起,如廣告,品牌推廣和應(yīng)用下載。設(shè)計者可能認(rèn)為這些信息對用戶非常有用,或者出于商業(yè)原因,試圖讓用戶接受大量信息,但這會使用戶難以專注于主要的流程注冊,所以設(shè)計的后果。也就是說,頁面用戶流失率高,并且在早期階段難以推廣和推廣的用戶將容易丟失。
二、首次使用:愛上你的產(chǎn)品
當(dāng)用戶注冊產(chǎn)品時,他們需要為他們提供良好的首次體驗。我們的目標(biāo)是讓用戶掌握產(chǎn)品提供的功能并愛上產(chǎn)品,而不是第一次放棄產(chǎn)品。
1 良好的新手指導(dǎo)
新手指導(dǎo)是教育用戶系統(tǒng)的關(guān)鍵組成部分。通過新手指導(dǎo),我們可以為用戶提供產(chǎn)品的一些關(guān)鍵功能或內(nèi)容說明,使用戶對產(chǎn)品有初步了解。在設(shè)計新手指南時,您需要注意以下幾點:
避免明顯。不要在用戶明顯的功能上浪費時間,這可能是中斷而不是幫助,并且可能會讓用戶煩惱;
不要破壞用戶進(jìn)程。謹(jǐn)慎使用,例如模態(tài)界面,警告彈出窗口等,以中斷用戶進(jìn)程,因為用戶必須在這些模態(tài)提醒上花費精力,這可能導(dǎo)致用戶不滿意甚至對產(chǎn)品感到失望;
避免重復(fù)。如果您之前已經(jīng)解釋過,請不要再出現(xiàn)。否則,用戶會認(rèn)為你認(rèn)為他是“傻瓜”;;
允許跳過。不要強(qiáng)迫用戶閱讀所有新手指南。有些用戶愿意去探索。他們想要了解產(chǎn)品中的功能。對于此類用戶,請為其提供跳過功能。
2 提高易用性
首先介紹目標(biāo)行為FBM模型:
Fogg的行為模型表明用戶行為包括Motivation,Ability和Trigger。要完成目標(biāo)任務(wù),用戶必須同時擁有:足夠的動力,執(zhí)行任務(wù)的能力和觸發(fā)點。
“行為的產(chǎn)生是用戶動機(jī)和能力的結(jié)果,必須有一個觸發(fā)點來指導(dǎo)”
當(dāng)觸發(fā)點確定時,必須在動機(jī)和能力之間尋求平衡。但我們所知道的是,在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計中,增加用戶動力的成本既昂貴又耗時。我們只能提高產(chǎn)品的易用性,并通過減少操作所需的工作量來改善用戶的動機(jī),從而影響行為。這通常比增加用戶動機(jī)以引起行為更有效。
3 讓設(shè)計隨著時間而變化
簡而言之,該產(chǎn)品需要滿足不同級別的用戶。
新手用戶:介紹產(chǎn)品的基本功能,用戶可以完成基本操作。他們占所有用戶的10%左右;
普通用戶:新人通過以前的探索基本掌握了基本功能。我們可以逐步向用戶開放產(chǎn)品的核心功能,以滿足他們?nèi)找嬖鲩L的功能。普通用戶占比最大,約占80%;
專家用戶:大多數(shù)用戶將永遠(yuǎn)處于普通用戶的階段,只有少數(shù)用戶會繼續(xù)成長并成為專家用戶。他們充滿好奇心,積極探索產(chǎn)品的更多功能,并享受它。我們需要設(shè)計一些隱藏的功能,內(nèi)容或更深層次的過程供他們發(fā)現(xiàn)和探索,如果他們可以添加雞蛋作為獎勵,效果會更好。
4 適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)
除了上述用戶分層設(shè)計外,在用戶使用產(chǎn)品的過程中,為了讓他們集中注意力,我們需要提出相應(yīng)的挑戰(zhàn)。如果挑戰(zhàn)太難,用戶將感到壓力和焦慮;如果挑戰(zhàn)太簡單,用戶將感到無聊。焦慮和無聊可能會導(dǎo)致用戶對功能不感興趣。
“在制造焦慮和無聊之間保持謹(jǐn)慎的平衡”
設(shè)計挑戰(zhàn)是保持謹(jǐn)慎的平衡,不會產(chǎn)生焦慮和沉悶,讓用戶沉浸在順暢的任務(wù)中。在游戲產(chǎn)品的設(shè)計中,這通常體現(xiàn)在增加任務(wù)水平,增加任務(wù)難度,使副本更難刷,升級體驗等形式。
5 通過獎勵強(qiáng)化行為
要在焦慮和無聊之間找到完美的平衡,適當(dāng)?shù)膭訖C(jī)和獎勵是另一種好方法。通過巧妙的設(shè)計和周到的考慮,獎勵可以非常有效地促進(jìn)用戶參與和繼續(xù)他們的行為。
1)給予什么樣的獎勵
獎勵的形式非常重要,其最根本的目的是最大化用戶的動機(jī)和在收到獎勵之前獲得獎勵后獲得的快樂。最受歡迎的獎勵包括:
目標(biāo)達(dá)成:獎勵用戶通過創(chuàng)造成就感來實現(xiàn)目標(biāo)的最常見形式;
積分:使用積分反饋用戶的行為并將其與其他用戶進(jìn)行比較,以使他們感到有競爭力;
級別:使用級別來指示用戶當(dāng)前的進(jìn)度或狀態(tài),以衡量用戶的個人成長,用戶將有更多的控制權(quán);
地位:狀態(tài)的提升是對用戶的認(rèn)可,其次是榮譽(yù)的提升;
能力:允許用戶擁有“特殊”功能,幫助用戶更快地完成任務(wù),為用戶提供榮譽(yù)感;
解鎖功能:通過解鎖新功能作為行為獎勵,鼓勵用戶探索更多欲望,同時,產(chǎn)品對用戶來說將更加神秘;
時間:這在游戲設(shè)計中很常見。通過增加一定級別用戶的游戲時間,使他們可以獲得更高的分?jǐn)?shù)或更好的獎勵,使用戶更加投入;
自我表現(xiàn):人們總是尋求表達(dá)自己思想,觀點和感受的機(jī)會;
成就:人們更愿意參與其成就得到每個人認(rèn)可的活動。這就是經(jīng)常說的。例如,17年的國家螞蟻森林熱量,許多用戶參與的原因是能夠積累梭梭樹,在沙漠中種植它,并為綠化事業(yè)做出努力,這種努力是社會認(rèn)可的公眾。
2)什么時候給予獎勵
獎勵的另一個關(guān)鍵因素是什么時候獎勵。獎勵的時間和頻率對用戶行為有重要影響。當(dāng)用戶不知道何時會獲得獎勵時,他們往往會期待最新的時間。將獎勵與特定行動或特定時間聯(lián)系起來,可激勵用戶更有動力。
我們不建議定時獎勵,這是用戶可以定期重新獲得的重復(fù)獎勵(類似于每日注冊以獲得虛擬物品獎勵)。這樣的獎勵在開始時可能有一些動力,但隨著時間的流逝,這種力量將消失,獎勵將成為用戶眼中的雞肋。
6 適當(dāng)借助團(tuán)體模式
社會中的群體模式可以分為共同的競爭群體:群體中的用戶有共同的目標(biāo),但必須相互競爭,最終的勝利者只屬于少數(shù)人。合作小組:小組成員分享目標(biāo),成員共同努力實現(xiàn)最終目標(biāo)。
“競賽組中的用戶充滿了外部獎勵的動機(jī)>
競爭性群體中的用戶更多地受到外部獎勵的激勵,例如成就,分?jǐn)?shù),排名或任何可以吹噓的資本。在合作組中,由于良好的工作表現(xiàn),用戶更關(guān)心目標(biāo)完成,個人聲譽(yù)或個人滿意度的含義。
團(tuán)體模型的靈感來自于競爭或團(tuán)體榮譽(yù)可以激勵用戶。在這一點上,我有一個個人經(jīng)歷的例子。
15年來,我還在一家金融創(chuàng)業(yè)公司工作。那時,我們的銷售人員都是連續(xù)的,每月的傭金是根據(jù)每人的銷售額發(fā)出的。每月的公司業(yè)績都不錯。后一家公司剛剛進(jìn)入銷售主管。他將銷售人員分為三組。每月傭金首先根據(jù)小組排名分配,然后根據(jù)小組成員的排名分配。
新政實施后,很明顯他們的激情已經(jīng)動員起來。這不僅僅是個人排名,也是他們自己團(tuán)隊的面貌。該公司的整體銷售業(yè)績也在上升。銷售主管成功地利用了合作團(tuán)體和競爭團(tuán)體帶來的動力變化。
三、持續(xù)使用:長期使用產(chǎn)品
用戶在首次使用后注冊了產(chǎn)品并留下了良好的印象。我們需要處理的是如何保持用戶對產(chǎn)品的熱愛,并使我們能夠長期使用我們的產(chǎn)品。
1 玩家旅程
游戲設(shè)計師Amy· Joakim描述了用戶使用產(chǎn)品的過程:隨著時間的推移,用戶發(fā)生的變化就像用戶正在經(jīng)歷的玩家旅程。
“偉大的比賽非常吸引人,因為隨著時間的推移,球員的經(jīng)驗和專業(yè)知識會以有意義的方式發(fā)生變化”
玩家之旅也適合用戶體驗設(shè)計,從新手到專家成長,我們需要我們的漸進(jìn)指導(dǎo)和幫助,如何避免新手在嘗試限制和簡化功能之前放棄使用產(chǎn)品,以及如何通過使用外部動機(jī)來刺激用戶的行為,這些將有助于新手成為經(jīng)常使用該產(chǎn)品的用戶,甚至成為該產(chǎn)品的專家用戶。在這方面,如上所述,這里將不再重復(fù)描述。
2 內(nèi)在動機(jī)
如何長期留住用戶的關(guān)鍵是探索用戶的內(nèi)在動力。在設(shè)計產(chǎn)品時,重要的是要記住,如果產(chǎn)品或服務(wù)本身不能為我們的用戶提供真正的價值,他們將不會長期對產(chǎn)品充滿熱情。
我們經(jīng)常說的產(chǎn)品是否能夠捕捉到用戶的真正痛點,即他們是否真正找到了用戶的內(nèi)在動機(jī),內(nèi)在動機(jī)是用戶長期使用該產(chǎn)品的關(guān)鍵因素。
內(nèi)在動機(jī)可能是暫時的:1月底,Apple將提供電池更換服務(wù)。我想檢查一下我的電池是否符合官方要求,所以我會下載一個可以檢測手機(jī)電池丟失的應(yīng)用程序,以供參考。
它也可以相對固定:我不習(xí)慣拿現(xiàn)金,所以我需要一個能夠解決我同時吃飯,生活,旅行和使用的需求的應(yīng)用程序。人的內(nèi)在動機(jī)存在于生活的各個方面。只要仔細(xì)觀察它們,我們就可以準(zhǔn)確地找到并使用它們。
此外,使用外部獎勵也可能是刺激內(nèi)在動機(jī)的更有效方式,但這不是一個長期的解決方案。一旦您的獎勵停止,用戶可能會對產(chǎn)品失去興趣。你可以參考互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品早期的貨幣戰(zhàn)爭。
四、總結(jié)
UX設(shè)計仍然是一個理性的學(xué)科,信息架構(gòu)的考慮,用戶流程思維,界面設(shè)計拋光,背后的理論支持,以及深刻的思考。本文中提到的一些方法可能正在使用中,有些方法可能不太清楚。我希望在閱讀完本文之后,您將為您的設(shè)計帶來更多合理的力量,并為您的設(shè)計增添更多的說服力。力。
這是我在Smashing Magazine上讀到的一篇文章《Beyond Usability: Designing With Persuasive Patterns》。我的英語有限。在嘗試翻譯后,我覺得我不能100%恢復(fù)文章。所以通過這篇文章的閱讀后形式,我加入了很多自己的理解和解釋,力求用簡單的語言表達(dá)原作者的設(shè)計思想。
原始地址:https://www.smashingmagazine.com/2015/10/beyond-usability-designing-with-persuasive-patterns/
譯者:青衣,互動設(shè)計師。半年的產(chǎn)品,3年的互動,現(xiàn)在在互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計中很活躍。
本文由@清逸發(fā)表。未經(jīng)許可,禁止復(fù)制。
該地圖來自unsplash,基于CC0協(xié)議
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